A Ficha acompanha você
Seu nível de Aventura vai de um a cinquenta e cresce com missões, contratos e combates elegíveis. Ele é separado do nível Pokémon, dos Pets e da experiência de encantamentos.
- Envie /ficha para consultar seu aventureiro.
- Use /missoes para abrir o Diário e acompanhar objetivos e prazos.
- Leia a conclusão indicada em cada missão: algumas pedem resgate, outras retorno ao personagem responsável. A prova de classe termina com o mentor.
Conheça as classes
Os números da prova são o total de criaturas elegíveis, não uma meta para cada espécie da lista.
A escolha é única nesta etapa, sem troca livre. Compare o estilo e a prova antes de escolher.
| Classe e mentor | Prova de campo | Benefício da classe ativa |
|---|---|---|
| Guardião · Brann | Derrote 12 criaturas entre afogados, husks, saqueadores e vindicadores. | +4 Vida Máxima e +1 Armadura. |
| Guerreiro · Marcellus | Derrote 15 criaturas entre zumbis, husks, piglins e piglins-zumbi. | +1 Dano e +3% Velocidade de Ataque. |
| Batedor · Lysandra | Derrote 15 criaturas entre esqueletos, errantes, aranhas e aranhas das cavernas. | +5% Movimento e +3% Velocidade de Ataque. |
| Ladino · Severin | Derrote 15 criaturas entre bruxas, saqueadores, vindicadores e aranhas das cavernas. | +8% Velocidade de Ataque e +3% Movimento. |
Da escolha à classe ativa
Escolher, completar o combate e ativar com o mentor são etapas diferentes. As missões de chocar ovos contam em Moradias, mas essa regra não altera os destinos das provas de combate.
- Abra /classes e escolha uma classe disponível. Essa escolha inicia a prova; ainda não é a classe ativa.
- Abra /missoes e confira a prova e o mentor correspondente.
- Cumpra as derrotas nas Terras Livres ou na Fronteira Cambiante principais. Capital, Moradias e todos os Nether e End não contam para essas provas.
- Ao completar o objetivo, fale com o mentor da sua prova para ativar a classe.
- Volte a /ficha ou /classes e confira a classe ativa.
Seu caminho de classe continua no Diário
Uma classe já ativa aparece como Classe ativa no Diário. Ao voltar ao mestre da mesma classe, a mensagem Classe já ativa leva à Ficha para consultar seu personagem.
Essa consulta mantém sua classe e o progresso conquistado. Ela não reinicia a prova nem entrega novamente uma recompensa. Nas provas ainda em andamento, confira o objetivo e volte ao mentor indicado para continuar.
Uma arma também é ritmo
Adagas, espadas curtas, espadas longas, machados e armas pesadas variam em alcance, abertura e recuperação. Pense no seu movimento e na composição do grupo, não apenas no maior dano.
Passagens estreitas exigem posicionamento. Deixe espaço para aliados e combinem uma retirada antes de um encontro difícil.
Atributos e próximos caminhos
A Ficha permite distribuir pontos entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os pontos ficam registrados, mas essa distribuição ainda não acrescenta bônus de combate ou exploração. Consulte o guia de atributos para conhecer a progressão, os custos e as descrições de cada escolha.
Os bônus próprios das classes são separados dos atributos. As habilidades treinadas nas atividades também têm seu próprio caminho; conheça-as no guia de Habilidades e Profissões.
Acessos rápidos no jogo
Abra o chat do jogo, digite o comando e confirme. Confira abaixo o lugar e as condições indicados para cada acesso.
Quando houver <jogador> ou [nome], substitua pelo jogador ou nome escolhido, sem os sinais. As opções separadas por · são comandos separados: digite apenas um de cada vez.
| Comando | O que fazer |
|---|---|
| /missoes · /arceumquest journal | Veja as missões e o que ainda falta concluir. |