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Aventura

Escolha como seu aventureiro cresce

Escolha uma classe, vença sua prova de campo e construa um personagem com o seu ritmo de combate.

6 min de leituraRevisado em

A Ficha acompanha você

Seu nível de Aventura vai de um a cinquenta e cresce com missões, contratos e combates elegíveis. Ele é separado do nível Pokémon, dos Pets e da experiência de encantamentos.

  1. Envie /ficha para consultar seu aventureiro.
  2. Use /missoes para abrir o Diário e acompanhar objetivos e prazos.
  3. Leia a conclusão indicada em cada missão: algumas pedem resgate, outras retorno ao personagem responsável. A prova de classe termina com o mentor.

Conheça as classes

Os números da prova são o total de criaturas elegíveis, não uma meta para cada espécie da lista.

A escolha é única nesta etapa, sem troca livre. Compare o estilo e a prova antes de escolher.

Classe e mentorProva de campoBenefício da classe ativa
Guardião · BrannDerrote 12 criaturas entre afogados, husks, saqueadores e vindicadores.+4 Vida Máxima e +1 Armadura.
Guerreiro · MarcellusDerrote 15 criaturas entre zumbis, husks, piglins e piglins-zumbi.+1 Dano e +3% Velocidade de Ataque.
Batedor · LysandraDerrote 15 criaturas entre esqueletos, errantes, aranhas e aranhas das cavernas.+5% Movimento e +3% Velocidade de Ataque.
Ladino · SeverinDerrote 15 criaturas entre bruxas, saqueadores, vindicadores e aranhas das cavernas.+8% Velocidade de Ataque e +3% Movimento.

Da escolha à classe ativa

Escolher, completar o combate e ativar com o mentor são etapas diferentes. As missões de chocar ovos contam em Moradias, mas essa regra não altera os destinos das provas de combate.

  1. Abra /classes e escolha uma classe disponível. Essa escolha inicia a prova; ainda não é a classe ativa.
  2. Abra /missoes e confira a prova e o mentor correspondente.
  3. Cumpra as derrotas nas Terras Livres ou na Fronteira Cambiante principais. Capital, Moradias e todos os Nether e End não contam para essas provas.
  4. Ao completar o objetivo, fale com o mentor da sua prova para ativar a classe.
  5. Volte a /ficha ou /classes e confira a classe ativa.

Seu caminho de classe continua no Diário

Uma classe já ativa aparece como Classe ativa no Diário. Ao voltar ao mestre da mesma classe, a mensagem Classe já ativa leva à Ficha para consultar seu personagem.

Essa consulta mantém sua classe e o progresso conquistado. Ela não reinicia a prova nem entrega novamente uma recompensa. Nas provas ainda em andamento, confira o objetivo e volte ao mentor indicado para continuar.

Uma arma também é ritmo

Adagas, espadas curtas, espadas longas, machados e armas pesadas variam em alcance, abertura e recuperação. Pense no seu movimento e na composição do grupo, não apenas no maior dano.

Passagens estreitas exigem posicionamento. Deixe espaço para aliados e combinem uma retirada antes de um encontro difícil.

Atributos e próximos caminhos

A Ficha permite distribuir pontos entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os pontos ficam registrados, mas essa distribuição ainda não acrescenta bônus de combate ou exploração. Consulte o guia de atributos para conhecer a progressão, os custos e as descrições de cada escolha.

Os bônus próprios das classes são separados dos atributos. As habilidades treinadas nas atividades também têm seu próprio caminho; conheça-as no guia de Habilidades e Profissões.

Acessos rápidos no jogo

Abra o chat do jogo, digite o comando e confirme. Confira abaixo o lugar e as condições indicados para cada acesso.

Quando houver <jogador> ou [nome], substitua pelo jogador ou nome escolhido, sem os sinais. As opções separadas por · são comandos separados: digite apenas um de cada vez.

ComandoO que fazer
/missoes · /arceumquest journalVeja as missões e o que ainda falta concluir.